散爆网络创始人兼CEO羽中则告诉过GameLook , 《少女前线》是一款世界观较为丰富、丰满的产品 , 玩家玩《少女前线》好比玩了七八款游戏 , “好的地方在于大家什么都玩得到 , 坏的地方在于没法把每一个特色做到专精” 。
为了满足日益壮大的玩家群体的不同需求 , 因此《少女前线》有了侧向不同体验的不同产品 。
以IP构建为核心 , 形成新的护城河
在一次演讲中解析米哈游成功时 , 联合创始人兼总裁刘伟很精炼地解释原因:以IP构建为核心的游戏生产方式 。
IP能服务于游戏 , 但构建的方式并不只游戏一种 。 周边、漫画、动画 , 甚至是音乐会 , 都是二次元游戏构建IP的主要形式 。
以并非游戏公司本业的动画为例 , 近些年都成为了二次元游戏厂商的必修课 。 早在2019年6月 , 米哈游就推出了《崩坏3》的IP衍生动画《女武神的餐桌》 。 今年1月份 , 《少女前线》官方同名动画也正式上线 , 此外《明日方舟》也有制作TV动画的消息 。

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去年5月 , 《明日方舟》还举办了首场线下演出“音律联觉” , 而去年1月及今年2月 , 《原神》也相继举办了两场线上音乐会 。 更早之前 , 《阴阳师》的音乐剧也开遍了全国各地 。

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而且 , 只要是线下演出 , 无论是“音律联觉”还是“大江山之章” , 都出现了一票难求的情况 。 GameLook迄今还记得 , “音律联觉”现场座无虚席的景象 , 以及中途休息时卫生间前排起长龙的队伍 。
种种迹象都在说明 , 用户对于二次元IP的忠诚度极高 , 这也是二次元游戏打造IP得天独厚的优势 。
GameLook以为 , 二次元游戏从无IP到自成IP , 漫画、动画、线下演出百花齐放 , 续作扎堆出现 , 本质上反映了二次元市场门槛抬升的趋势 。
不只是研发上向3D升级、投入增加 , IP也在带来用户壁垒的构建 , 不同产品、厂商 , 开始通过IP持续圈地 , 将用户进一步牢牢抓在手中 。
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